2021年8月、サマーチケットミッションでスコアアタックに注目が集まっております。
と、いうことで、今回は
歌マクロスでハイスコアを出すために大切な「たった3つ」の要素
を今回は解説します。
(本屋でよく見かける自己啓発本風)
極論、根本的にはこの3つだけ覚えとけばOKです。
ここでは具体的にハイスコアを出すための方法は論じません。そちらはまた別記事で紹介予定です。
しかし、歌マクロスでハイスコアを出す上で根幹になる話になるので、知っておいて損はないと思います。
また、歌マクロス界隈でよく聞く(?)「短い曲はスコア出やすい」秘密についても考察。
今後のスコアアタックのお役に立てていただければ幸いです。
目次
ハイスコアを出すために大切な「たった3つの要素」とは?
超重要な3要素
もう早速結論からいきましょう!
①1ノーツ基礎点(ノーツ1個の基礎点数)
②スキル倍率
③スキル効果ノーツ数(スキルで巻き込めるノーツ数)
次の2つも大切
(コンボ・判定による点数アップ、モースコやコンボナなどスキル発動の仕様)
EX2:スコアアップの機会を増やす
(アクティブスキル使用&使用タイミング、リーフ2以上のセンターライブスキルノーツ)
今回は簡単な説明のみですが、意識しておくとさらにスコア上がります。
またの機会に説明するかも(?)
3要素の大切さを2曲の比較で考察
あまりにも当たり前すぎる3つの要素のため、「説明の必要ある?」って感じではありますが、わかりやすく具体例を交えて説明しましょう。
初代マクロスで極端な差が出る2曲を比較
今回の話が分かりやすい極端な差が出る2曲をチョイス。
初代マクロスで「総ノーツ数」と「楽曲LV(難易度)」ともに最大と最小の以下の2曲を比較。
「マイ・ビューティフル・プレイス」
(楽曲LV21・総ノーツ数234・時間57秒)
「ドッグ・ファイター」
(楽曲LV25・総ノーツ数706・時間95秒)
まずはノーツ1個の基礎点計算【要素①】
【1ノーツ基礎点計算方法】
(1ノーツ基礎点)=(トータル値)×(基礎係数)÷(総ノーツ数)
※小数点は切り捨て
で計算できます。
ちなみに基礎係数は楽曲LVできまっており、以下サイトで確認できます▼
1ノーツ基礎点の計算方法もこちらのサイトから引用してます。
トータル値や曲の難易度が点数を出す上で重要なのは1ノーツ基礎点が上がるためです。
今回はトータル値を1万で計算▼
【トータル1万での1ノーツ基礎点比較】
「マイ・ビューティフル・プレイス」の1ノーツ基礎点
=(トータル10,000)×(基礎係数12.6)÷(総ノーツ数234)
=538
「ドッグ・ファイター」の1ノーツ基礎点
=(トータル10,000)×(基礎係数13.3)÷(総ノーツ数706)
=188
※小数点は切り捨て
次にスコアアップ効果(▲スコアS+▲スコア強化)を入れてみる【要素②】
【歌マクロスのスキルによるスコアアップ計算】
(スコアアップ点数)=(1ノーツ基礎点)×(スキル倍率)
※小数点は切り捨て
※上記の点数がスキル発動中に巻き込んだノーツに「加算」
※スキルの効果は「1ノーツ基礎点」だけを参照に計算。
(「スコアノーツ」・「コンボ継続による点数アップ」・「判定による点数アップ」の影響を受けない)
この仕様をふまえて、
先ほど1ノーツ基礎点を計算した2曲に▲スコアアップS(スコア最大80%アップ)の効果を乗せてみます。
【1ノーツ当たりの▲スコアS効果比較】
「マイ・ビューティフル・プレイス」
=(1ノーツ基礎点538)×(スキル倍率0.8)
=430
「ドッグ・ファイター」
=(1ノーツ基礎点188)×(スキル倍率0.8)
=150
※小数点は切り捨て
これに▲スコア強化S(▲系スキル効果最大60%アップ)を最大効率である3積みするとさらに差が顕著になります。
【▲スコア強化S3積み時比較】
「マイ・ビューティフル・プレイス」
=(1ノーツ基礎点538)×(スキル倍率0.8)×(強化倍率2.8)
=1204
「ドッグ・ファイター」
=(1ノーツ基礎点188)×(スキル倍率0.8)×(強化倍率2.8)
=420
※小数点は切り捨て
と、いうことで同じスキルでも曲によって1ノーツあたりのスコアアップ量にはこんなに差が出てしまうのです。
要素①「1ノーツ基礎点」と要素②「スコア倍率」の重要性が比較で顕著になったかと思います。
最後にスキル効果ノーツ数を加味【要素③】
最後に「35秒発動の▲スコアS」で巻き込めるノーツ数(実際に測定)を入れて改めて曲全体でのスキル効果を計算。
【曲全体での35秒発動▲スコアS(強化3積み)効果比較】
「マイ・ビューティフル・プレイス」
=(1ノーツスコアアップ量1204)×(効果ノーツ数72)
=86688
「ドッグ・ファイター」
=(1ノーツスコアアップ量420)×(効果ノーツ数106)
=44520
スキルで巻き込めるノーツ数では「ドッグ・ファイター」に分があるものの、1ノーツスコアップ量が圧倒的な「マイ・ビューティフル・プレイス」が効果ノーツ数を加味しても2倍近くの差をつけてます。
さらに別スキル(モースコ)で2曲を比較【要素③】
ここまでの比較を見ると、要素③はあまり重要ではないように見えますが、そういうわけではありません。
先ほどの2曲でモードスコアアップS(倍率110%、効果時間超歌姫モード中ずっと)を用いると、
【モースコSでの2曲の効果比較】
「マイ・ビューティフル・プレイス」
=(1ノーツスコアアップ量591)×(効果ノーツ数38)
=22458
「ドッグ・ファイター」
=(1ノーツスコアアップ量206)×(効果ノーツ数434)
=89404
1ノーツスコアアップ量では「マイ・ビューティフル・プレイス」が3倍近いですが、効果ノーツ数を加味すると「ドッグ・ファイター」が4倍近い差をつけてますね。
モードスコアアップのようなスキルでは、曲によって巻き込めるノーツ数が圧倒的になるため、要素③「スキル効果ノーツ数」の重要性がよく分かっていただけるかと。
強化3積みだと最大5枚までしか積めない強化3積み▲スコアSの効率を何の強化もなしに1枚(最大8積み可能)で上回ってしまうあたり、曲によるモースコのハマり具合のヤバさも分かります・・・!
「スコアが出やすい曲」「スコアが出にくい曲」という言い方は厳密には間違い
ここまでの話を理解していただけると、歌マクロスで、「スコアが出やすい曲」「スコアが出にくい曲」という言い方は厳密には間違いということが分かります。
厳密には・・・
☓「スコアが出やすい曲」
→◯「あるスキルが発動すると曲全体の中で最高打点が高くなる曲」
☓「スコアが出にくい曲」
→◯「あるスキルが発動しても曲全体の中で最高打点が高くならない曲」
ということですな。
ネット上で「スコア期待値」なんてものを曲ごとに一覧にしているのを見かけたこともありますが、曲ごとにスコア期待値なんてものはありません。ただライブスキルとの相性があるだけです。
まあ、昔は「スコアアップ◯級」しかなかったので、スキルの仕様上これと相性のいい曲がスコアが出やすくなるようなゲームシステムだったんであながち間違いでもなかったんですけどね〜。
今はそう考えるとだいぶ複雑にはなってきてますが、編成を考える楽しみという点ではアリかな〜とも思ったりもしてしまいます。
「短い曲ほど点数が出やすい」理由
ここまでの話から、歌マクロス界隈でよく聞く(?)「短い曲ほど点数が出やすい」理由を考察してみましょう。
一言で言うなれば
めちゃくちゃ簡単に言うと、
「短い曲は倍率の高い▲系スキル(▲スコア強化前提)との相性がいいから」
です。
具体的な4つの理由
具体的に説明すると4つの理由からでしょうか。
まず、ここまでの話(「マイ・ビューティフル・プレイス」の例)から以下の2つが分かります。
「短い曲ほど1ノーツ基礎点が高くなりやすく、1ノーツ当たりのスキル効果が大きくなりやすい」
理由②
「▲スコアSなどの入手がやさしいライブスキルの効果ノーツ数は曲によって大きく差が出ず、1ノーツあたりのスキル効果が大きくなりやすい短い曲が有利」
さらに現在の歌マクロスさんの実装スキルや実装曲の傾向から以下の2つが言えます。
「スキル倍率は短い曲向けスキル(▲スコダメ100%など)が長い曲向けスキル(◆スコリピ80%など)より高い」
理由④
「短い曲向け▲系スキルと長い曲向け◆系スキルと相性のいい曲同士を比べたとき、効果ノーツ数に大きな差がない→結局倍率の高い▲系スキルが有利なことが多い」
詳しく説明すると以上の4つの理由から、短い曲は点数を出しやすくなっています。
モースコの比較から分かるように一概に短い曲ほど打点が高いというわけではないですが、▲スコア強化の登場(スコダメ強化の仕様変更)で、短い曲と相性バッチリの▲系スキルの倍率を大きく上げることが可能となり、短い曲はやはり点数は出しやすいです。
編成難易度も低め(プレート集めが楽)で、曲の難易度も低め(フルコンしやすい)・・・と色々ハードルが低いのもポイント。
2021年8月現在、ライブスキル環境は原点回帰
歌マクロス最初期ではスコアS(現▲スコアS)1強時代で、短い曲がハイスコアで猛威をふるっておりました。
今またその流れが戻ってきた感じです。
コンボナが今は完全に死にスキルになっていますが、スコアSですら復権した歌マクロスさんですからそのうち救済措置もあるかもですね。
人権ライブスキルもこの3要素を考えれば分かりやすい
2021年8月現在の人権ライブスキル「▲スコア強化S」と「モードスコアアップS」がなぜ人権なのかも3要素を考えれば簡単に説明できます。
・倍率が高い(スコアEXで最大150%×2.8倍=420%)←要素②
・相性がいい曲(短めの曲)の1ノーツ基礎点が高くスキル効果が大きい←要素①
・相性がいい曲(短めの曲)での効果ノーツ数そこそこ多め←要素③ 「モードスコアアップS」
・倍率は他の人権ライブスキルに比べ控えめ(最大110%)←要素①
・だが、曲によっては効果ノーツ数が「圧倒的に」多い←要素③
逆に今は準人権となったスキルも同様に考えてもいいでしょう
・倍率が▲に比べ低い(スコリピEXで最大120%×2.8倍=336%)←要素②
・相性がいい曲(長めの曲)の1ノーツ基礎点が低めでスキル効果が小さめ←要素①
・相性がいい曲(長めの曲)でも▲系と相性がいい曲との効果ノーツ数に大きく差はない←要素③ 「コンボボーナスS」
・倍率が高い(300%超えもざら)←要素②
・相性がいい曲(長めの曲)の1ノーツ基礎点が低めでスキル効果が小さめ←要素①
・効果ノーツ数が少ない(発動時間10s)←要素③
3つの要素を高めるためにやるべきこと
具体的な話は別記事で
3つの要素を高めるためには以下を意識してもらえれば・・・と。
→トータル値を上げる
②スキル倍率
③スキル効果ノーツ数
→より高い倍率かつ曲と相性のいいライブスキルを選ぶ
・・・と簡単そうに書いてますが、実際は結構大変。
たとえば「トータル値」を上げる方法も、「センタースキル選び」「歌姫の育成」「支援プレートの解放」などなど・・・非常に多岐にわたります。
このあたりの具体的にハイスコアを出すためにやるべきことはまた別記事にて
(完成までお待ち下さい・・・)
スキルと曲の相性は研究中
局長も日々研究中です(月2〜4曲ペースで追加)▼
まとめ
いかがだったでしょうか?
今回はハイスコアの仕組みを学びましたが、具体的にハイスコアを出すためにやるべきことはまた別記事で紹介したいと思いますので、お待ちください。
みなさんのハイスコア理解のお役に立てたなら幸いです。