【公式WIKIでは話されないあれこれも】※12/24更新 スコアについての考察あれこれQ&A《今後少しずつ充実させていく予定!》

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みなさん、おつマクです!
マクロス情報局局長のバサラスキー松山です!

歌マクロスリリース当初からプレイしてきた局長ですが、最近ようやくスコア上位にも名を連ねられるようになってきました!

と、いうことで、最近は割とスコアについて真面目に考えている局長です。
もちろんハイスコアを出すだけが歌マクロスの楽しみ方ではないのですが、リズムゲームである以上はそこも楽しめたらそれにこしたことはないですよね・・・?
というわけで、みなさんにも現状自分が把握している範囲での歌マクロスのスコアに関するあれこれをシェアしていきたいと思います。

苦労して作ったランキング記事のおかげでプレートの性能はほぼ全て把握しておりますし、

【全★6のトップ5完成!】※1/21更新 歌マクロス★6プレート数値ランキングページ《スコアS系スキル持ちのランキングも作ってますよ!》
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随分前から気づいてはいたが、改めて記事にしてこなかった事柄もわりとあり、結構ネタはたくさんあるのですが、きちんとしたものにまとめるのは時間がかかるので、小出しで追加しながら完成していきたいと思っておりますので、お待ちくだせいませ。
1月のバトルイベくらいまでにはまともな記事になっている、といいな・・・

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「小白竜」と「Good job!」が点数出るって聞いたけど?

そのとおりです(笑)
・・・ではちゃんとした答えにならないので、しっかりとした回答をば。

点数が出る理由は以下の2点です。

①「曲が全属性」でプレートの属性に関係なく全プレートに30%のボーナスが乗る

これに関しては説明は特にいらないですよね?
色(属性)を気にする必要なくとにかく強いプレートを編成できるので、その分点数が出しやすいということです。

②曲の時間が短いので、スコアアップの効果が大きく出る

曲の時間が短いと、ライブスキルやアクティブスキルのスコアアップの効果が大きく出ます。

簡単な例で説明をしましょう。
RPGのゲーム感覚で例えてみましょうか。

トータル値=攻撃力ノーツ数=攻撃回数
としてみましょう。

攻撃力(トータル)100で、100回攻撃(100回タップ)をしたらその総合ダメージは、

100×10010000

となりますね。
この10000ダメージを曲の時間を考慮せずスコアアップのスキルがない状態で出る基本スコア(実際の歌マクロスでもスコアアップなしで出るスコアは曲時間によって大差はありません)
だと考えてください。

では、次に
「曲時間が70秒の曲に14秒間スコアが80%アップするスコアSを一枚編成」
したとして、計算をし直してみたいと思います。
スコアアップがかかる割合は(14÷70)×100=20%ということになります。
攻撃回数で考えると100回中20回が攻撃力80%アップ(1回180)ということになりますので、

100×80180×2011600

となります。

さらに
「曲時間が140秒の曲に14秒間スコアが80%アップするスコアSを一枚編成」
も計算してみましょう。
スコアアップがかかる割合は(14÷140)×100=10%ということになります。
攻撃回数で考えると100回中10回が攻撃力80%アップ(1回180)ということになりますので、

100×90180×1010800

となります。

短い曲(70秒)と長い曲(140秒)を比べると、一枚編成ですでに800のダメージ差ですので、これをさらに7枚追加できると考えれば、同じ編成でも6400ものダメージ差(スコア差)が生まれるわけですね。
曲によるタップ1回あたりのスコアとかコンボボーナスとか細かいことは置いておいてのとても大雑把な計算になりますが、からくりとしてはこのような仕組みで間違いはないでしょう。

実際は、トータル値が大きければ大きいほど差が大きくなりますし、スコアSの実質上位互換のスコダメSも登場したので、もっとエグい差が生まれます。

このような差を少しでも埋めるべくスコアリピートが登場しましたが(1回あたりの攻撃力を高めるためにトータルも高めに設定されてますね)、それでもまだまだ短い曲との差は埋めがたいものがありますね・・・。

長い曲の歌レートが上げにくいのは、ゲームの仕様上と考えて諦めるしかないのが現状かと。

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ソウルとかボイスとかチャームって何?

これも結構歌マクロスでみなさん疑問に思う点の一つではないでしょうか?

はっきりと申し上げますと・・・

ソウルが高いからといって特別何かがあるということはありません。(ボイスとチャームも同様です)

スコアに関係する数字は「トータル値」が全てです。そしてその「トータル値」を構成しているのが、ソウル・ボイス・チャームの3要素というだけのことです。
トータル値は次のようにシンプルに計算されます。

トータルソウルボイスチャーム

テストの得点で考えてもらえれば分かりやすいでしょうか。
テストの総合得点(歌マクロス:トータル)国語」(歌マクロス:ソウル)だったり英語」(歌マクロス:ボイス)だったり、「数学」(歌マクロス:チャーム)などの合計点で計算されますよね?(たとえなので割り振りはもちろん適当です。)
そんな感じで、合計点数を構成する3つの要素と考えていただければ大丈夫かと。

ある人が数学が得意で英語が苦手みたいなことがあるように、プレートごとに得意・不得意(あるプレートはソウルが高く、チャームが低いなど)があったり、バランスが良かったりと、プレートごとに個性があります。

また、その個性をスキル(センタースキル:チャームアップ、ソウルボイスアップなど)によって伸ばすことができ長所をさらに強めることが可能となっております。

バトルイベントの滅びの歌でも影響を受ける部分ですね
例:ボイス30%アップ・チャーム30%アップ
さっきのテストの例でいけば、大学入試などでは教科によって合計点数の配点が変わったりしますよね?
例:ある大学の入試ではセンター試験で3教科(英・数・国)全て200点満点の合計600点満点を次のように換算→英語300点・数学100点・国語200点
滅びの歌はどこの点数配分を大きくして、どこの点数配分を小さくするのかという感じになるかと思います。

後述の「水着レイナ」と「バースデーシェリル」のトピックを読んでいただければさらに理解が深まるかと思います。
そこを読んでいただければ分かりますが、現状、バランス型は器用貧乏といった感じでで1ステータスに特化したプレートの方が強みを発揮できるようになってます。

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「水着レイナ」と「バースデーシェリル」が強いらしいけど?

別記事でも記述してますが、ここでも改めて。

水着レイナ(天才ハッカーの夏)」・・・センタースキル:チャームアップS(チャーム90%アップ)

バースデーシェリル(特別に特別を重ねて)」・・・センタースキル:ソウルアップS(ソウル90%アップ)

以上2枚(12/23にボイスアップSのクリスマスランカが加わり現在3枚)のセンタースキル:1ステータス特化が強い理由ですが、
倍率アップを具体例で考えれば分かりやすいでしょう。

トータルアップS(トータル30%増)でトータル3000を強化→3900
水着レイナ(チャーム90%アップ)でトータル3000(チャーム2000)を強化→4800

この簡単な例でも、水着レイナ(自身もチャーム特化)の他にチャーム特化を8枚そろえればトータルSと比べてトータル値に8000近い差ができるわけですよ。
さらに上記2枚はアクティブスキルもスコアAときたもので・・・。

さらに水着レイナ、バースデーシェリル、クリスマスランカのどれがが強いかと言われれば、現状、チャーム特化の強プレートの枚数で勝る水着レイナの方が強くなりやすいですね。

・チャーム:2000以上17枚、内スコア系S13枚
・ソウル:2000以上9枚。内スコア系S7枚
・ボイス:2000以上5枚(→12/23で7枚)、内スコア系S4枚(→12/23で5枚)。
(2018/12/19時点)

てな状況になっておりまして、現在の歌マクロスは完全なるチャーム環境です(つい先日実装になったスコダメSチャーム特化の「ノンストップ・マキナ」がさらに拍車をかけました・・・)。

しかしながら、水着レイナをはじめとした1ステータス特化Sプレートは手持ちに「1ステータス特化かつLスキルも強い」プレートがないとあまり機能しないということも念頭に置いておきましょうね。
ちなみにこの記事を書いている私の編成ではあまり機能しません(笑)。

まとめ

今後もスコアに関するあれこれ記事充実させていきますので、お楽しみに。
それでは、お互い楽しい歌マクロスライフを!

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